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游戏众筹刚起步跨界主打“情感消费

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  作为一个舶来品,众筹在引入中国,经历了政策法规和用户消费习惯的水土不服后,开始渐渐正轨。如今,“众筹”模式已被广泛用于各个领域,如股权众筹模式的原始会、娱乐众筹模式的娱乐宝、商品众筹模式的京东众筹等,现在众筹又和游戏展开跨界合作,为之提供了一种新玩法。不同于一些金融类的众筹模式,游戏众筹“情感消费”属性更加明显,同时兼具游戏上线前“市场试验田”的功能。
  游戏众筹玩“参与感”
  目前,众筹在发达国家发展已比较成熟,它是指借助互联网平台发布筹资项目并募集资金的一种大众活动。2014年,继货币基金与P2P网贷平台大热之后,众筹开始掀起其神秘的面纱,出现在国人面前,这也被视为互联网金融的第三波浪潮。
  电影众筹、房产众筹、保险众筹进入中国之后,众筹被贴上各色标签,让人眼花缭乱。游戏众筹,顾名思义是以众筹的模式为游戏项目筹集资金。“不同于国内一些偏金融理财属性的众筹产品,游戏众筹希望引导玩家进行兴趣消费,并不是以包装成理财产品让投资者获得收益为目标”,国内知名游戏众筹平台摩点网CEO黄胜利表示:“游戏众筹玩家和商家的需求更加匹配,投资者愿意为项目提供全方位的支持,而将众筹视作理财方式的理财人群往往只关注收益。”
  在这种模式下,游戏众筹最看重的并不是筹集资金规模的大小,而是投资人群的多少、用户的参与感怎么样。这些资金以外的价值,是游戏众筹的优势所在,也因此受到跨国企业青睐。譬如,索尼的一款新型品牌游戏机近日正式进入中国,而为了实现其“一切为了玩家”的旨,索尼也玩起了众筹。据悉,此次索尼通过和摩点网合作,用众筹的方式,举办中国本土PS游戏开发者的作品征集赛。通过比赛,由参与摩点网众筹的玩家投票,排名靠前选出的游戏作品将出现在游戏平台上,这也是索尼首次以众筹的方式征集游戏作品。黄胜利认为,“这次并不是产品众筹,而是以比赛的形式,更好地了解用户需求和项目质量,这与索尼一切为了玩家的高度契合。”
  据悉,今年6月才正式上线的摩点网曾与i
  联赛共同打造国内首个众筹模式的Dota2联赛,不仅创下国内最高的游戏众筹记录,依靠玩家的力量组建起属于自己的比赛,更是在收视上创造了超百万人同时在线观看比赛的收视数据。虽然最终募集资金中,厂商支持占了绝大比例,但黄胜利表示:“比赛众筹这种方式,最终目的是要聚人气,实现筹资资金以外的价值。”他进一步解释道:“肯在游戏成型前掏钱支持的玩家,一定是游戏最核心的粉丝,而这些粉丝的力量是惊人的。通过他们对游戏的宣传和推广,效果要比其他传统的方法有效得多。此外,平台也可以为一些待开发的游戏项目提供提前,并通过众筹测试玩家对游戏的喜爱程度。”
  国内“刚刚起步”
  数据显示,中国游戏产业在2015年有望突破千亿元大关,而手游是眼下最大的趋势。在这种市场背景下,游戏众筹被认为具有极大的发展潜力。
  据了解,游戏众筹在国外已成为一种成熟模式,世界上第一个众筹网站ArtistShare在今年3月达到10亿美元总筹资金额的里程碑,其中游戏众筹贡献了2亿美元。在黄胜利看来,相较而言,单个项目筹集资金规模有限的中国游戏众筹刚刚起步,而且面临诸多掣肘。他指出,国内游戏众筹行业存在的一个关键问题在于,参与众筹的人群风险意识不足,不懂得自己的权益,“众筹是一件新生事物,参与之前,首先要有自己的判断,了解这个项目是否符合自己的兴趣,是否具备技术含量,市场预期如何,充分做好参与众筹之前的考量;其次要主动和项目方了解项目风险情况,如果意识到风险提升,众筹截止日之前玩家随时可以退出。”
  黄胜利表示,尽管在游戏众筹前,摩点众筹会对融资项目进行综合全面的评估,但由于游戏行业的特殊性,前景和市场判断因人而异,主要还是支持者凭借个人喜好去判断。据悉,在项目发布和审核的前端,摩点众筹会对项目做简单筛选,主要是对项目的真实性和可靠性做尽调,并了解游戏的可玩性,同时充分披露给用户。
  此外,黄胜利认为国内游戏众筹的市场还有待进一步培养,“游戏众筹的发展空间如果要进一步拓展,必须具备三个因素:国内生产能力的推动、形式的影响和人均消费收入水平的提高,三者缺一不可。在此三者兼具的情况下,游戏众筹才会顺利成长起来,目前国内主要面临人均消费能力不足和消费习惯差异的问题。”
  据了解,中国玩家大多习惯免费获取游戏,对付费游戏接受度尚不高,对未开发完成的游戏,消费热情就更低了。追梦网合伙人陈卫邦也表示,在Kickstarter等国外游戏众筹平台上,游戏板块是筹资金额最大的板块,但相对于国内市场,国外游戏众筹项目以单机和主机游戏为主,网游占部分,手游很少,“这和消费者习惯有关,国外很多游戏需要付费购买正版,游戏内往往没有付费项目,但玩家愿意花钱购买。而国内单机游戏没有空间,用户更习惯于免费下载的道具付费网游。整体上来说,相对于国外,国内的游戏众筹处于初级阶段。”
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