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  [策划文章]解读游戏美术,揭秘美术——美术设计师入行必读解读游戏美术,揭秘美术——美术设计师入行必读导读:◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一◆游戏研发是怎么回事◆美术、策划、程序的亲密关系◆游戏美术的收入水平如何?◆游戏美术主要用神马软件?◆游戏美术人员分工与配比◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容)◆揭秘美术设计师前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1)计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。为什么?看的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些。(游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事 (插图2)在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。 (配图1:如果把游戏比作一个人)配图2:如果把游戏比作一个水池)当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。 ◆游戏美术的收入水平如何? (插图3)那么,游戏美术收入到底如何呢?在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;在国内: (配图3:游戏美术设计师收入水平)当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。来源:lhgamer
  [游戏观点]中国的网络游戏分级之应何方网络游戏不分级带来的危害,令诸多家长疾首,也让社会。调查显示,7成以上被调查者赞同分级。然而对于网游分级机制如何构建,赞同分级的几方出现了分歧。第三方进行分级的“美式分级”并非万能;依靠行政力量“一刀切”又可能让网游产业凋敝,甚至导致未成年人接触那些国外以中国为假想敌的网络游戏。中国的网络游戏分级之应何方?网络游戏公司:支持分级面对不适龄者玩网络游戏带来的诸多弊端,有关方多赞同实行网络游戏分级。中国青年会调查中心曾通过搜狐网和中国网对1718名进行在线调查。调查结果显示,72.4%的人赞成网游分级,反对者占11.3%。同时,有44.5%的人认为网游分级可以有效孩子。对于家长而言,赞同的理由很单纯。和其他家长一样,山东的高鹏充满担忧:“儿子5岁就开始接触电脑,现在百分之百会背着我们看不该看的内容。”“网瘾爸爸”刘小安(化名)认为,孩子们的“玩心”是压不住的。正是因为现在孩子们上网早,“就迫切地需要有一个告诉‘外行’家长哪些游戏合适,哪些游戏不行的标准。”学者们则考虑得更多些。教育学者熊丙奇发表评论称,避免未成年人受网络游戏的负面影响,需要多方面。他认为,网络游戏分级就是中的重要一环。例如,如果没有分级制度,未成年人会产生一种“错觉”:我玩游戏合理,只是父母太讨厌,自己的。而分级制度可以从源头进行治理,同时也为家长提供了明确的监护依据。大学文化产业研究院副院长向勇曾受文化部委托进行过网络游戏分级标准的调研。这位文化部进口网络游戏内容审查委员会专家委员认为,网络游戏分级不仅能未成年人,还能成年人的权益。他称,在网络游戏市场上,不只有未成年人,还有许多的成年玩家。所以他认为,现在打着未成年智健康的旗帜,实际上也用未成年人的标准损害了成年人的消费权益。因此网络游戏分级,也是在满足社会多元文化消费的需求。被不少家长认为会网络游戏分级的网游开发方,也赞同网络游戏分级。网元盛唐有限公司副总裁苏飞在接受采访时说:“如果对网游进行分级,我肯定是支持的。”某网络游戏公司工作者何帆(化名)同样赞成网络游戏分级。他觉得,目前国内的网络游戏,一直处于的风口浪尖,其实有点“冤”。“游戏分级实际上对这个产业是有好处的。首先它不再一竿子,被认为是‘电子’。也让更多的家长,有一个监管的范围、有一个。”此外,对于何帆来说,网游分级也意味着更加细分的用户群体和清晰的市场结构,可以更具针对性地开发产品。“属于未成年人游戏的,我们就可以进一步避免的因素。针对成年人的游戏,我们又可以做得更加逼真。”何帆认为,现在最大的问题是游戏分级制度该怎样构建。他觉得,应当由部门设立一个第三方,而不是行政力量本身来进行标准的划分。并且分级应当是一个参考标准,但并不强制产品的发行和发售。“毕竟隔行如隔山”,行业自律的方法,在何帆看来更具有可行性。家长和部分学者则希望有强制行政力量监管。“企业依照本身利益行事,他们的自律不可靠。”刘小安这样表示。美式游戏分级并非万能何帆更认可的“第三方分级”,类似于现在欧美国家广泛运用的分级模式。据了解,美国的游戏分级组织是“娱乐软件定级委员会”(简称ESRB)。它是一个的民间机构,任务是在“娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统”。为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交完整的关于游戏的图片和内容。三个评估人根据评估标准进行的审核,最后推荐一个等级。ESRB 的评估者将玩这款游戏,以所有的评估是正确的。ESRB的评估员由具有广泛背景、种族和年龄层的玩家组成,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。而它所进行的定级,只是为了向消费者提示适合的年龄层次,而不是为了告诉消费者应该购买哪种,也不是作为选择产品的唯一依据。欧洲现行的游戏分级制度PEGI与之相似。随着分级制的推广,美国的ESRB2007年委托一家机构进行调查,结果发现越来越多的父母开始孩子所玩的游戏。“知道并使用评级系统的人无疑会越来越多,”调查公司的专员在接受采访时说,“可以确信的是,不允许未成年人碰级游戏的父母会越来越多,这显示了更多的父母知道如何去使用分级系统并严格未成年人的游戏行为。”但美式分级并非万能。游戏程序员吴楠(化名)向记者介绍,曾有美国市民团体对市面带有年龄控制游戏软件的分级情况进行了秘密调查。调查找来了12~16岁的孩子们,让他们去购买级游戏作品,但是均被告知“不得隐瞒自己的真实年龄”,让店方判断是否可以级作品。最终,在19%的游戏零售店中可以买到。美国国家与家庭学会所作的一项研究则显示,34%的7至14岁孩子可以买到“”级电子游戏,87%玩电子游戏的男孩子都玩过“”级电子游戏。甚至有不少父母允许他们的子女玩一些。甚至,有些厂商会研制一些适合低龄玩家进行的游戏产品,在尽量扩大适用用户群体后,通过补丁的形式将内容放出。美国曾出现“热咖啡事件”就是一例。游戏《侠盗猎车手:圣安德列斯》被定为17岁以上适用,原本主角在游戏中可以与他的女朋友进行性行为,那些行为都是在关着门进行的。但是通过“热咖啡”补丁,可以隐藏迷你游戏,玩家可以进入房间内观看,还可以控制主角的动作。难道非得坐视一群孩子在电脑里向解放军射击?尽管吴楠不相信美式分级是“万灵药”,但他也不认为单靠行政力量可以让网络游戏行业健康发展。他告诉记者,我国对网络游戏的监管实行的是内容审查制度。网络游戏公司必须首先取得文化部核发的《网络文化经营许可证》,成为经营性互联网文化单位,方可运营网络游戏。网络游戏经过自审、初审和公测之后,才能对所有玩家。同时,为防止青少年网络游戏,网络游戏公司多使用“防”系统青少年登录游戏。吴楠称,现有这套体系,漏洞不小,“那些身份证玩游戏的孩子太多了”。苏飞也举例说,由于网络技术的不断进步,大量的网页游戏被开发出来,其中不乏采取恶俗、的画面来吸引玩家的眼球。“这类网页游戏由于没有客户端,能顺利地避开内容审查。”此外,吴楠还对记者表示,有限审查只是换汤不换药,“拿枪射人不出血,不还是在吗?”向勇则就审查制度从电影也角度举例:、《让子弹飞》,在国外是级,“在我们这边稍微剪一下,身高1.2米以上的孩子就都可以去看,实际上已经造成了。”如果行政力量的监管审批更加严格效果是否会有所改善?何帆认为,现状就让开发商很痛苦。“国内的定义常笼统的,像《魔兽世界》引进到中国,审批时为了未成年人,得把骷髅改成带肉的。这会造成游戏延迟上市时间,许多中国玩家都跑到游戏已上市国家的服务器去玩,这对厂商的亏损可能是上亿元的。”向勇在接受采访时表示:“仅通过‘非黑即白’的内容审查审批机制来进行内容控制和管理会非常乏力,要么起到的作用只是杯水车薪,要么就是错杀三千不放过一个。无论是哪一种结果,都对这个市场规模已达百亿的新兴产业发展很不利。”吴楠则认为,钱不是最重要的。“为了未成年人的身心健康而放弃一个行业的逻辑也说得通。但网络游戏的发展可真不只是一笔经济账。”他认为网络游戏更是一种国家文化的“阵地”,如果自己人不去占领,就会有别的国家利用此种文化扩大影响力。“我国的网络游戏原创性较弱,不代表别的国家不会生产,现在上个外网也不是难事。而且一些美国游戏,是以中美对抗为题材的。说白了,游戏就是让你拿着钱对眼前说着中国话、带着八一肩章的解放军!更的是,一些中国人还在玩这几款游戏。极端点说,如果我国网游产业绝,难道非得坐视一群孩子在电脑里向解放军射击么?”“先污染后治理”还是“和谐发展”向勇认为单独使用任何一种方法都不可取:“分级并不是取代现在的网络游戏内容审查的环节,只是和现在多元的需求现实相结合,对现有游戏进行分类、分级。”苏飞赞同这一观点,他认为分级的标准应源于第三方民间机构。“人员构成应尽可能广泛,比如育专家、心理学专家、人等等,以从不同的角度对游戏形成客观的评价。”虽不参与评级,但要出台政策监管、协调,最好是立法保障,否则没有约束力,不能对违规行为进行处罚。此外,苏飞也称,分级制度应当是在现有的内容审查制度基础上进行,不能代替内容审查。其实关于网游分级方向的争议,早在近十年前就已出现。2009年,大学和华中师范大学受文化部文化市场司委托,曾进行网络游戏分级分析,并在来年1月的中国文化产业青年论坛上,召开了网络游戏发展峰会,对分级标准进行了公布。但该项目至今仍未有结果。“可能和对我们目前整个内容管理的定位、现状的把握有关系。网络游戏分级的管理更为复杂,它不是一个静态的作品,是一个动态的作品,运营商还可以通过网络进行增添、修改。”对于“未有结果”,曾参与该项目的向勇推测说,他感觉到有些部门对网络分级工作的“慎重”态度。苏飞认为,虽然包括自己在内的部分游戏制造商,赞成分级制度,但是网络游戏厂商素质层次不齐的现状,让分级制度难以推进。“太多的厂商赚钱靠的是、低俗的广告,导致中国的网游正面东西太少,负面太多。中国的家长一提到网游就会反感,整个网游在中国都没法得到重视,这是分级的一大阻力。”吴楠则告诉记者,一些小厂商利用一些低俗、的游戏营利,他们自然也不希望看到分级制的出现。向勇认为,以上最主要原因,网游分级制度今后能否得到发展和推广,还要看的态度和观念。“说大一点,是对文化产业观念的转变,()开始只看到它的意识属性,后来慢慢看到它的商品属性、市场属性,看到我们可以按照老百姓的需求来进行文化的生产。”向勇认为,应当培育一个多元的创意氛围,真正满足多元化的文化现实需求。“我们到底应该尝试一种什么样的新的文化产品、监管体系、监管标准,这个还需要观念的转变。”“其实网络游戏产业和其他实体产业发展的线类似。我希望能‘勤政’,费点心思走‘可持续发展道’;而不是粗放的‘懒政’,搞‘先污染,后治理’。这样家长们的抱怨会更少些,我的饭碗也能拿的够稳。”吴楠笑言。from:people
  [人物观点]经纬:创业该””还是”单干”过去十年很多人创业基本上采取的是单干的方式。单干有很多显而易见的优点,例如一个人决定整个公司的风格,例如决策会很快,例如执行力度很强。但是这两年,我发现多人组合尤其是三人组合取代这一方式的趋势性正越来越明显,据我的观察后者的创业成功率正在大幅提高。因为市场竞争日渐激烈,机会土壤越来越少,市场留给创始人逐渐成长的时间越来越少,多人的智慧显然胜过一个。在过去一段时间内,经纬内部一直有一个偏好,那就是我们所投公司的股东结构相对简单,我们希望有一个单一大股东占绝对控股权。简单来讲,这就是所谓“单干”的公司。例如我参与投资的分众传媒,我的同事David Su参与投资的百度,再如大家都比较熟悉的网易、搜狐、盛大等,他们都是最初采用单一创始人单干的格局,最后获得了很大的成功。怎么去理解这背后的原因呢?我认为创业最重要的是你必须在合适的时机做一件合适的事。过去十年,可能你的能力还有种种缺陷,但市场会给你时间和空间让你慢慢长大。比如说腾讯,他们以单一的即时通讯软件起家,而市场给了马化腾相对充裕的时间让他在成长过程中逐渐寻找新的商机,补充对团队的管理能力以及和投资者的沟通能力,并慢慢地随着公司的成长而成为一个成熟的大公司掌舵者,最终造就了一个有很强竞争优势的企业。但是今天的情况已经有很大不同了。在互联网和无线互联网行业内,现在新的创业者,由于行业变化太快,他们获得的市场缝隙越来越窄,创业者没有那么多的调整时间,一开始创业就面临几家巨无霸互联网公司的挤压和惨烈的竞争。举一个可能不大恰当的例子,我自己比较喜欢户外活动,前些年户外运动还不大普及,你到了一个野外营地的时候经常是空无一人,你可以随意选择扎营地点。可是现在户外运动越来越流行,你经常需要和别的团队去竞争优质的营地和水源,这样就对你和你的户外团队提出了更高的要求,最终你需要一个更优秀的团队、一些更优秀的帮手。举这个例子的意思是,在目前的创业中,规避风险、提高创业成功率的一个办法是,创业公司需要有一个“创始人组合”,这样大家能力互补,以便应对各种可能出现的问题,我管这种创业方式叫“”。当然,凡事都有利弊。只要是团队组合就会涉及一些挑战,最忌讳是几个人临时搭台唱戏,其实并没有长期的默契和良好的配合。因此,这个组合之间应该是知根知底的,大家性格能够磨合到一块,这样成功概率就会增大。那么,哪种“”结构是比较好的呢?其实没有一个确定的答案。我自己觉得,三个人的组合,可能会好过两个人。对于一个互联网或者无线互联网公司来讲,一个人不可能同时懂产品、技术和运营,一个公司如果有三个创始人的话,最佳组合应该是三个人分别管产品、技术和运营,而且最好是懂产品的人做老大,因为最终一个公司的成败,更多取决于产品有多优秀。请读者们注意,这里我谈的“产品”的定义不是狭义的,而是泛指以产品为核心,同时对消费者行为、市场和公司战略方向有深刻的理解和长期的布局,这样的人比较适合做。此外,三人组合还有一个好处,其中两个人矛盾很大的时候,有一个人能起到调节的作用,公司管理就不容易陷入僵局,投票表决的时候也会相对容易。一个好的例子就是3G门户,邓裕强、张向东和常映明他们三个人的组合我们就认为非常不错,他们性格、能力和背景互补,之前又是北大的同学,目前在公司里面分管几个不同的方向,但由负责产品和战略的邓裕强牵头。我认为行业内这种“”结构今后将会越来越多,美国的情况可以作为一个参照。近20年来,美国IT互联网行业内的一些代表性公司如Microsoft、Yahoo、Google、YouTube、MySpace、Twitter等都是联合创始人模式,也即我们所说的“”方式,这种方式在美国已经变得越来越主流。from:《创业邦》
  [策划文章]网站交互设计的8个要点一、力求一致性例如网站首页需要和每一个下级页面保持一致的风格,都要放在屏幕的左上角,具有高度一致性的界面能给人清晰整洁的感觉。二、允许频繁使用快捷键快捷键表示产品使用的灵活性和有效性,想想每次我们使用搜索引擎的时候是鼠标点击的搜索还是按的回车?三、提供明确的反馈出现错误时要明确说出错误的含义,而且需要考虑用户能否理解,比如我们基本上都遇到过HTTP404错误,但绝大多数人能看懂么?四、设计对话,告诉用户任务已完成要在用户完成某项任务或操作后进行提示。如果他们在做了很多操作后却得不到反馈,他们就无法知道自己是否达成目标。五、提供错误预防和简单的纠错功能例如把某些当前不能点击的按钮设置为灰色,在系统执行时让用户在确认一下。六、应该方便用户取消某个操作大多数的应用软件都有撤销和恢复的功能,如果用户总是一失足成千古恨,那样的用户体验可想而知。七、用户应掌握控制权一般而言用户希望自己去控制系统交互,在执行任务中,用户应该可以随时中止或退出,而不是无奈的看着系统继续。八、减轻用户记忆负担我们应该尽可能帮助用户避免要求他们记住各种信息,例如各个菜单项之间的逻辑关联,更好的分类就会帮助用户找出哪个功能按钮在什么地方。文章来源:楚淇奥的新
  [人物观点]史玉柱在创业中总结的15条1、90%的困难你现在想都没有想到,你都不知道那是困难。2、团队核心有人要提出辞职时,不要挽留,既然提出了,他迟早是要走的。3、如果没有价格上的优势与技术上的绝对优势,千万不要进入红海市场,否则你会必输无疑!4、做连锁经营业务,一定要做一套傻瓜版的营销手册与管理手册,只有这样,才能实现远距离的管理。5、做成功一个店之后离你大的成功就不远了,所以你首先就是脚踏实地,集中精力地先做出一家,也是要放弃掉连锁的这种,不要在将来如何做连锁方面做太多的梦,先脚踏实地做出第一家。6、做市场,一定要先做一个试销市场,要一点点来,快不得;做成了,真到做全国市场时,要快半步,慢不得!7、初中水平跟博士后没啥区别。只要能干就行,我一直是这个观点,不在乎学历,只要能干能做出贡献就行。8、作为我们曾经失败过,至少有败经历的人,应该经常从里面学点东西。人在成功的时候是学不到东西的,人在顺境的时候,在成功的时候,沉不下心来,总结的东西自然是很虚的东西。只有失败的时候,总结的教训才是深刻的,才是真的。9、对过去成功的经验再好好总结总结,尤其是对失败的教训,下半夜夜深人静的时候你仔细想一想。反正睡觉也想,想一想实际上对你有很大收获比你看书更有用。因为有的书离你远,那是看自己过去写的东西。10、最痛苦的时候,压力最大的时候,脑子里面只有一件事儿的时候,我把全国分公司经理招到荒山脚下北大门那个地方,招待所里面,然后在那个地方闭门开会。大家我,了三天三夜,我觉得那个就很有用。11、要改变消费者固有的想法,比登太阳还难,但不是不可能的。12、现在的时代,战略正确之后细节决定成败,有很多细节处理不好,你的战略正确了也会失败。13、不要只看塔尖,二三线市场比一线的更大。14、管理无情,人有情。15、所谓人才,就是你交给他一件事情,他做成了;你再交给他一件事情,他又做成了。from:品牌中国
  [人物观点]天边飘来的“云” ——我国云渲染发展的思考2010年11月,由中国科技大学研制的天河一号获得全球超级计算机500强排行榜中的第一名,展示了中国在“超算”领域的发展水平。仅仅过了不到3年时间,“天河二号”就以双精度浮点运算峰值速度达到每秒5.49亿亿次重新回到全球超级计算机500强排行榜中的榜首。与“天河一号”相比,天河二号峰值计算速度和持续计算速度均提升10倍以上,计算密度(单位面积上的计算能力)提升了10倍以上,系统能效比(单位能耗的计算速度)是天河一号的3倍。“超算领域”对国民经济、社会发展和国防等都具有极其重要的意义,一直以来被发达国家所垄断。“天河”取得的巨大成就,验证了我国在高科技领域的追赶速度和取得的成就,也间接证明了信息技术一日千里的发展速度。依托“天河一号”和其他二台巨型机,天津超算中心挂牌营业,在中国高性能计算和“云服务”产业化产生了里程碑的意义。“云计算”的发展步伐跟超算速度一样惊人,2012年,“云计算”已经深入,成为全球范围内整个电子信息产业的中心话题。在中国,随着“阿里云、盛大云、新浪云、百度云”等公共云平台的迅速发展,“腾讯、淘宝、360”等平台的兴起,“云计算”真正进入到实践阶段。正因为此,业内将2012年称为”中国云计算实践元年“。“云计算”上榜企业达到了180余家。进入2013年,“云计算”已经深入实践,国内国外发展趋于同步,仅是国内,上榜企业就达到了300余家,并呈现出IaaS(云的基础设施即服务)、PaaS(平台即服务)和SaaS(软件即服务)高度融合的发展态势。大型综合性的“云实践”企业高速发展的同时,专注于某一方面“云服务”的高科技企业也在迅速发展。如为客户提供专业渲染服务的各“渲染农场”,呈现出百花齐放、百家争鸣的发展态势。国外的常用的云渲染农场有:foxrenderm,renderrocket,rebusrm等等;国内也有自主研发的“云渲染”平台“renderbus、渲云”等。“云渲染”等高科技名词刚刚为人们所认识,短短数年时间,“云渲染”的产业化应用已经形成足够的市场规模。一方面,这是“超算”走下“神坛”,广泛普及的结果;另一方面,也与巨大的市场需求不无关系。在国家文化产业振兴的大背景下,中国的CG影视产业已经开始呈现爆发式增长,CG电影逐步向着高清、超高清、3D电影等方向发展。画面越来越细腻,画质越来越高,对于渲染的硬件要求也越来越高。Renderbus等国内专业化的渲染农场应运而生也就不足为奇了。就目前国内的“云渲染”的发展态势而言,众多“渲染农场”呈现出了各自不同的发展态势。一是大型IT企业在其现有软硬件的基础上,向客户推出了“云渲染”等各类“云计算”服务;如上文提到的“阿里云、盛大云、新浪云”等等;二是一大批从事文化创意企业自己投资构建的“云渲染”中心,在为自身的文化产品提供服务同时,也面向社会提供渲染服务;三是直接定位“云渲染”服务的高科技企业。如上文提到的Renderbus渲染农场,是深圳市瑞云科技有限公司投资建设并推向市场,专注于云计算与集群渲染的科技企业。这类企业在我国不在少数,并以每年10%多的速度快速增长。在国内,跟“云应用”增长速度同步的还有其技术水平。就目前而言,“云应用”的技术水平还处于快速发展和不断完善中。各企业的发展径不一而足。大型IT企业的“云应用”,凭借其雄厚的财力、人力,走的是一条“大而全”的发展之;文化创意公司自办的“云渲染”中心其基本特点是“专而不精”,一方面,大型专业化的“云渲染”设备硬件的更新设备较快,文化创意公司下属的“云渲染”中心能否跟得上技术步伐是一个问题。另一方面,专业化的人才培养和成长是其面临的另一个问题。而对于Renderbus渲染农场等为代表的专业化“云渲染”公司而言,则体现出了一条“专而精”的发展道。其为CG影视产业量身定做的个性化服务,在业内越来越具有吸引力。以Renderbus渲染农场为例,自2010年4月开始,在国内率先推出自助式云渲染以来,上线试运行即引起国内CG行业极大的反响。一年多来,以强大硬件和专业服务著称的Renderbus迅速赢得了国内主流CG制作公司的服务订单,目前为水晶石、丝等大型CG制作公司以及日本、美国的数十家电影制作公司提供长期的“渲染农场”服务。我们有理由相信,随着“云实践”迅速发展和普及,“云”走入我们的日常生活,改变我们的生活的日子已经指日可待!!
  [人物观点]C12:暴雪艺术总监分享暗黑3经验“我觉得《暗黑神3》的美术必须要最暗黑神。”Blizzard《暗黑神3》艺术总监Christian Lichtner于展开的C 2012《The Art of Diablo 3》中说了如上的话。PPT地址::“虽然看了《星际争霸2》、《魔兽世界》的宣传影片、原画等就能知道,但是伟大的游戏美术必须要超越时代,当然游戏的“可玩性“还是必须摆在首位,但我们不能忘记,伟大的游戏美术是可以凸显游戏本身。”接着他说明道:「Blizzard的目标就是做出符合各游戏气氛的“专属游戏色彩的鲜明美术”。以地区别统一基础色调《暗黑神3》的性质是什么?Christian Lichtner首先提到:《暗黑神3》是受到许多玩家喜爱的游戏的续作。因此源起一、二代《暗黑神》系列的幻想色彩(出现与的暗黑幻想)必须延续下去,Blizzard美术组的目标是,活化经典动作角色扮演游戏的性质,继承前作如使用者介面的主要特征,同时加强第三代的特性。Christian Lichtner说:“我们像美术家在画布上作画一样,制作《暗黑神3》的美术。”一般来说,艺术家决定主题后会选择类似色调的颜色来作画,同样地,《暗黑神3》也维持初始的色调。 只是,如果游戏的各区域太相似的话会很为难,因此《暗黑神3》仅统一初始色调,发挥各地区的特性,让玩家进入游戏后会有确实「在各区域移动」的感觉,例如强调副本是「蓝色」、沙漠是「」、山地是「红色」。Blizzard美术组的目标是,在《暗黑神3》登场的所有事物,都尽量用“接近现实”的设计,为此仿照实际物体,做出许多物件。 这里需注意一件重要的事,就是《暗黑神3》是俯视视角,就是往下斜视的视点,因此Blizzard只强化玩家可见的品质来设计物体,如此多边形等游戏里的资源才能够有效率地运用。将游戏画面区分为3种领域《暗黑神3》中的所有画面分为后景(Back Ground)、中景(Mid Ground)、前景(Fore Ground),之后以景别订定不同的规则来进行绘图,提升统一感。首先大地与外部的道等游戏「背景」配置在后景,为了让后景凸显中景与前景,不使用单色(黑色、白色等),置入低明暗与柔和的感觉。玩家角色与等游戏中会激烈移动的物体配置在中景。 中景与后景不同,必须置入明暗明显的色彩,这是为了让玩家明确知道该注意什么,还有必须显著做出与人物的特性,让玩家第一眼就知道那是什么样的角色。最后,前景里包含《暗黑神3》系列的传统HP、MP条与使用者介面。不管怎么看,这部分「专属暗黑神的特性」最为突出,暴雪美术组强化与前作相似的感觉,且变得更为直观,让玩家可以轻易判别。完成度希望做到出现令人满意为止《暗黑神3》的人物与重现「专属《暗黑神3》特性」,符合游戏氛围,带来其他游戏所没有的独特设计,让玩家一眼就能明了人物与的特征。 Christian Lichtner说明道:「特别重要的是人物与都下了许多功夫。经过数百次的变更与设计。」最后,如果想了解Blizzard要做出一个、一个满意的设计要花多少努力,直接看看「之王」与「迪亚布罗」的例子就可以知道与前作的UI 相比,基本的框架很类似三代的目标是强化直观性与便利性来源:GAMELOOK
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匿名  发表于 2023-9-23 19:06:36
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